Showing posts with label marketing. Show all posts
Showing posts with label marketing. Show all posts

Wednesday, January 21, 2015

Efektywne kampanie zintegrowane wymagają zintegrowanego podejścia do monitoringu

Publikuję, jedną z moich ostatnich prezentacji. Temat ciekawy, bo dotyczący przenikania się treści pomiędzy różnymi kanałami komunikacyjnymi. Na kilku przykładach pokazane jest, że nawet jeżeli działamy tylko w mediach społecznościowych konieczne jest prowadzenie monitoringu wszystkich mediów. Tylko wtedy otrzymujemy odpowiedź o prawdziwym zasięgu naszych treści, o tym jak przenikają dyskusje z social media do mainstreamu i tworzą zasięg dla tematów często pierwotnie bardzo niszowych. Szczególnie ciekawe są historie dużych kryzysów, które wybuchły w mediach tylko w jednym mediów, ale następnie zostały rozpropagowane w innych kanałach i dzięki temu nabrały ogromnej siły.

Zintegrowane kampanie marketingowe wymagają wyboru narzędzi do badania ich efektywności. Monitoring wszystkich mediów prowadzony i wizualizowany w sposób integrujący dane z wszystkich mediów jest niezbędnym narzędziem badawczym i kontrolnym. Nawet prowadzenie działań marketingowych w jednym mediów, np. tylko w social media powinno być wspierane monitoringiem wszystkich mediów. Dzięki temu doskonale wiemy jakie są całościowe skutki tego co robimy w mediach społecznościowych, czy nasze treści, tematy przenikają do innych kanałów, czy wywołują zaangażowanie w SM i zasięg w mediach tradycyjnych. Monitoring nie może się ograniczać tylko do jednego medium.



P.S. Trochę wstyd, że mając tyle ciekawych treści i obserwując jak wiele interesujących rzeczy dzieje się w otoczeniu tak dawno nic nie napisałem. Może się poprawię ;-)

Wednesday, November 7, 2012

Zły wizerunek = nieskuteczność biznesowa

Wnioski z zamkniętego warsztatu z przedstawicielami biznesu i młodych managerów. Rozmawialiśmy na temat konieczności podejmowania niestandardowych działań wizerunkowych, w szczególności z wykorzystaniem social mediów, niekonwencjonalnych eventów i nowoczesnych form reklamy (AdWords, ale także na Facebooku, NK czy tematycznych formach i blogach), oraz korzyści płynących z wykorzystywania wiedzy z monitoringu mediów (w tym m.in. monitoringu social media). Nie rzadko padały stwierdzenia, że tam gdzie nie ma wystarczająco dużo pieniędzy na wielkie akcje marketingowe ważny jest pomysł. Należy szukać partnerów, którzy mają podobne problemy i nie są naszymi konkurentami. Dzięki temu można połączyć wzajemne wysiłki i środki by uzyskać znacznie więcej.
Ale co ciekawe z dużym zainteresowanie tych osób spotkały się moje spostrzeżenia i opisywane przykłady potwierdzające, że w dzisiejszym świecie otwartej komunikacji nie można myśleć o skutecznym marketingu mając jednocześnie zły wizerunek. Wizerunek rozumiany jako opinie i skojarzenia nie tylko z produktami ale i organizacją. Ten drugi aspekt ma szczególne znaczenie w czasach gdy podmioty wykonują bardzo wiele by się wyróżnić (również w ramach poszukiwania najlepszych pracowników, czyli tzw. employer brandingu).

Przedstawiłem graf, który krótko można opisać tak:

ZŁY WIZERUNEK => NIESKUTECZNA KOMUNIKACJA MARKETINGOWA => bez marketingowego wsparcia nie można skutecznie wdrażać strategii biznesowej => a to prowadzi do braku możliwości realizacji celów i przede wszystkim WIZJI => czyli strategia wizerunkowa jest podstawą opracowania i realizacji WIZJI firmy.

Strategia biznesowa to sposób realizacji wizji przedsiębiorstwa. Strategia rynkowa wynika ze strategii biznesowej i jest swego rodzaju opisem sposobu działania firmy na rynku. Od niej zależy komunikacja marketingowa, która przygotowuje rynek do przyjęcia oferty firmy. W tym kontekście marketing wykorzystuje właśnie wizerunek do oddziaływania na klientów i potencjalnych konsumentów by mogli zrozumieć ofertę ale przede wszystkim wywołać odczucie w oczach konsumentów potrzeby skorzystania z niej.

Wednesday, July 2, 2008

Przyszłość marketingu internetowego i gier sieciowych

Marketing w sieci jest nadal na topie, a Baby Boomers są najbardziej wpływową grupą demograficzną -wynika z raportu Anderson Analytics.

Firma Anderson Analytics przeprowadziła badania wśród marketingowców na temat głównych trendów w marketingu w 2008 r. Podstawy marketingu, takie jak: zadowolenie klienta, segmentacja, optymalizacja działań oraz lojalność wobec marki są nadal na pierwszym miejscu (60 proc.). Kolejnym trendem na bieżący rok okazuje się być marketing internetowy w wyszukiwarkach (42 proc.) oraz modny w ostatnim czasie "zielony marketing" (32 proc.). Jeżeli chodzi o najważniejsze grupy demograficzne, to nadal przewodzą (86 proc.) "Baby Boomers" - generacja powojennego wyżu demograficznego, najliczniejsza, najzasobniejsza i najbardziej wpływowa oraz kobiety (85 proc.).

Regionem o największych możliwościach marketingowych uznane zostały Chiny (53 proc.), daleko w tyle zostawiając Indie (20 proc.), Europę Wschodnią (10 proc.) i Zachodnią (5 proc.), czy Rosję (2 proc.).

Z innych badań firmy Anderson Analytics wynika, że kolejnym po grach typu "casual" dynamicznie rozwijającym się segmentem rynku będą gry koedukacyjne. Sukces konsoli Nintendo Wii zainspirował producentów elektronicznej rozrywki do eksplorowania nowych obszarów interaktywnej zabawy.
Badania Anderson Consulting prowadzone wśród studentów mówią, że aż 75 procent z nich regularnie korzysta z gier video. 25 proc z badanych gra ze znajomymi przeciwnej płci. Jednocześnie wszyscy badani oczekują nowych produktów, które będą integrowały kobiety i mężczyzn podczas cyber zabawy. Większość przebadanych stwierdziła, że chętnie zagrałaby w gry stworzone specjalnie dla rozgrywek koedukacyjnych.
Raport Anderson Analytics wyszczególnił również pola, dla których tworzenie takich gier byłoby najbardziej sensowne. Zarówno kobiety jak i mężczyźni chętnie grają w gry akcji i strategiczne, w przypadku kobiet jest to odpowiednio 48,8 proc., oraz 39,7 proc., wśród mężczyzn 66,9 proc. oraz 47,2 proc. Tu jednak podobieństwa sie kończą, oprócz wymienionych już kategorii mężczyźni preferują gry sportowe (48 proc.) oraz tak zwane strzelanki (52 proc.), kobiety natomiast wybierają puzzle (55,3 proc.), gry rodzinne (45,9 proc.) i muzyczne (32,5 proc.). Przeciętny gracz spędza przed komputerem grając 6 godzin tygodniowo, pomimo rosnącego trendu gry nie pokonały jeszcze telewizji, przed która statystyczny student spędza 9 godzin w tygodniu.

Źródła: http://www.andersonanalytics.com/; http://www.ipo.pl/